On a (beaucoup) aimé la série Bella Ramsey en Joel et Ellie. Mais ça ne veut pas dire qu’on n’y voit aucun défaut : les 5 problèmes, selon nous, de cette saison 1.
Le grand final de la saison 1 de The Last of Us est-il à la hauteur ?
Chez Ecran Large, on est des gens simples. On a joué, rejoué et rerejoué aux jeux The Last of Us et The Last of Us – Part II. On attendait la série HBO avec une impatience folle, surtout en sachant que Neil Druckmann et Craig Mazin (derrière l’excellente série Chernobyl) étaient impliqués. On s’est jetés sur les épisodes dès qu’on a eu l’honneur d’y avoir accès, avant leur diffusion. Et on a é deux mois à en discuter, épisode par épisode.
Pour faire simple, on a globalement aimé voire beaucoup aimé la série The Last of Us, menée par Pedro Pascal et Bella Ramsey. Mais comme on aime faire compliqué, on a aussi beaucoup discuté de multiples détails et questions, avec pas mal de désaccords au sein de l’équipe. Petit résumé de ce qui nous a chiffonnés ou déçus dans cette saison 1, en attendant la saison 2 de The Last of Us, déjà commandée.
ATTENTION SPOILERS
1. où sont les infectés, bordel ?
Oui, on sait : The Last of Us n’est pas juste une histoire d’infectés. Mais c’est aussi une histoire d’infectés. Les coureurs, les rôdeurs, les claqueurs et les colosses font partie intégrante du décor et de l’histoire. Ils sont là pour rythmer le cauchemar, mais aussi pour installer un climat de solitude, de désespoir voire de mélancolie, qui rend les amours et haines des personnages encore plus puissants. C’est parce qu’ils sont les derniers représentants de l’humanité et évoluent au milieu d’un champ de ruines qu’Ellie, Joel et plus tard Abby vivent des choses aussi fortes. Comme si c’était peut-être les dernières fois que des êtres humains avaient la possibilité de se pardonner, s’aider, ou se tuer.
Problème : dans la série The Last of Us, les infectés sont très secondaires, comme si Neil Druckmann et Craig Mazin s’y intéressaient à peine, et qu’ils faisaient simplement partie des obligations contractuelles. Le grand final de l’épisode 5 ressemblerait presque à un crachat au visage, type « tiens, voilà la dose que tu réclamais, voici plein d’infectés et du feu et des morts, maintenant on peut er à autre chose ? ».
Car en neuf épisodes, les infectés n’ont eu droit qu’à une poignée d’apparitions dignes de ce nom : l’introduction avec Sarah dans l’épisode 1, le age au musée de l’épisode 2 avec les claqueurs et le final avec Tess, le final apocalyptique de l’épisode 5 à Kansas City, et le flashback avec la mère d’Ellie dans l’épisode 9. C’est bien peu sur cette première saison.
Vous inquiétez pas, je ne fais que er
Les infectés sont parfois tellement absents que c’en serait presque comique. Dans l’épisode 2, les premiers pas hors de la zone de quarantaine ont beau être placés sous le signe de la menace, avec les claqueurs et la mort de Tess, la ville semble désespérément déserte (malgré des cris au loin, pour meubler). Idem pour Kansas City, où tout est justifié par le joker des infectés enfermés sous terre. En réécrivant l’histoire de Bill dans l’épisode 3 (pour sucrer toute la phase où Joel et Ellie avancent à ses côtés dans une ville envahie), en ne prenant qu’une partie du DLC dans l’épisode 7 (pas d’Ellie qui affronte des infectés en solo), ou en simplifiant l’hiver des cannibales, les infectés ont été largement éjectés. En somme, le monde de la série The Last of Us apparaît étonnamment vide.
Bien sûr, toute adaptation appelle la trahison, et tant mieux. Mais les choix de Neil Druckmann et Craig Mazin vont presque tous dans le même sens : dans ce cauchemar, le vrai monstre, c’est l’humain. Certes, c’est central dans l’équation The Last of Us, et c’est même le véritable sujet des jeux, comme l’a magnifiquement démontré The Last of Us – Part II. Mais encore une fois, ce n’est pas que ça, The Last of Us. Sinon, ça s’appellerait La Route.
Le budget de The Last of Us n’est a priori pas un problème, puisqu’il serait d’environ 100 millions pour neuf épisodes (un budget proche de Game of Thrones). Les infectés n’étaient-ils qu’une façade dont Neil Druckmann voulait se débarrasser, un peu comme dans le deuxième jeu qui remet ces monstres en arrière-plan ?
Etant donné que la série lui a permis de réécrire et rectifier quelques éléments (l’histoire de Bill et Frank totalement différente, la place accordée à la mère d’Ellie comme il l’avait toujours souhaité), c’est une possibilité. Surtout en ayant en tête que le projet de film avait justement été abandonné parce que le studio Sony voulait mettre l’accent sur l’action et le spectacle, ce qui a été rejeté par Naughty Dog (donc, Druckmann).
Dans tous les cas, un tel parti pris amène un certain déséquilibre au sein de l’univers, en plus de naturellement créer une frustration probablement pour tout le monde – les néophytes attirés par une série sur des zombies-champi, les fans curieux de voir l’adaptation de toutes ces scènes d’angoisse et d’action mémorables. Parce que oui, il y a un dernier détail : la série The Last of Us ne fait pas peur. Du tout. Ce qui est fort dommage vu la puissance des jeux, et le potentiel de cet univers.
Vous inquiétez pas, j’attaque que les méchants
2. pas de spore, pas de problème
Très vite, Craig Mazin et Neil Druckmann ont décidé de modifier la mythologie et mettre les spores de côté, pour éviter de cacher les visages des personnages derrière des masques. Druckmann expliquait chez Collider début 2023 : « Ça nous a amenés vers ces tentacules. Et en réfléchissant à comment ça e d’un infecté à un autre, à la manière dont fonctionnent les champignons, ça pouvait devenir un réseau interconnecté. C’est devenu très effrayant de penser qu’ils travaillent tous contre nous de manière unifiée, qui est un concept que j’aime beaucoup et qui est développé dans la série ».
Dans l’épisode 2, Tess offre donc un tuto à Ellie (et au spectateur), et parle de « de longues fibres comme des câbles, qui s’étendent sur des kilomètres« – si vous avez lu le ionnant La vie secrète des arbres, de Peter Wohlleben, vous aurez immédiatement pensé au réseau mycorhizien. L’idée est belle, étrange et terrifiante, puisqu’il suffirait d’un malencontreux faux pas pour rameuter une armée d’infectés (un peu comme avec Vecna et les racines dans la saison 4 de Stranger Things, oui). Le danger semblait alors omniprésent et invisible, ce monde devenant entièrement et absolument celui des infectés. La fin de l’épisode 2 confirmait précisément cette horreur, puisque Joel, Ellie et Tess alertent malgré eux des infectés, qui rappliquent en quelques minutes.
Tu vois, ça, c’est vraiment pour faire joli
Problème : cette idée est gentiment oubliée par la suite. Plus jamais les personnages ne donneront l’impression de faire attention à où ils mettent les pieds. Plus jamais le réseau ne sera discuté, montré ou utilisé. Plus jamais cette menace ne sera traitée dans le scénario. C’est parfois absurde, notamment dans les épisodes 5 et 7, où les infectés arrivent pour diverses raisons, sauf celle-ci.
Autre idée laissée de côté : la propagation non-violente de l’infection, avec le baiser de la mort donnée à Tess par un infecté, là encore dans l’épisode 2. Chez Variety, Craig Mazin expliquait début 2023 : « On parlait déjà des tentacules sortant de la bouche, et on se posait des questions philosophiques. Pourquoi les infectés sont-ils violents ? Si le but est de propager le champignon, pourquoi être violent ? On a fini par se dire qu’ils ne l’étaient pas. Ils sont violents parce qu’on résiste, mais si on ne résiste pas ? Que se e t-il si on reste parfaitement immobile pour les laisser faire ? ».
L’idée est absolument terrifiante, profondément perturbante et étrangement belle. Mais plus jamais elle ne sera remise sur la table dans la série, qui ira quasiment à l’encontre de ce principe (l’infecté du centre commercial savait-il d’office que Riley et Ellie allaient résister ?). De quoi se demander pourquoi les scénaristes ont rajouté des couches de mythologie pour ne presque rien en faire, surtout quand on a en tête que les spores étaient régulièrement un sujet/un décor/un obstacle dans les jeux (le contraire de ce réseau dans la série, donc).
3. une émotion par à-coups pour joel et ellie
Si la série a le mérite de s’être posée les bonnes questions en ce qui concerne ses personnages secondaires, le résultat n’est pas sans conséquences. Certes, l’impression de voir de simples PNJ sans âme est évitée, mais à introduire de nouveaux protagonistes à chaque chapitre (et même de créer des apartés avec les épisodes 3 et 7), Joel et Ellie sont parfois laissés de côté, voire pris pour acquis en tant que duo petit à petit inséparable.
Dans le jeu, cette dynamique se mérite au fil des heures de gameplay, ne serait-ce que par la nature d’escort mission géante du titre de Naughty Dog. Le problème, c’est que la série The Last of Us cherche tellement à fuir la répétitivité de ses phases d’exploration et de combat qu’elle n’a pas beaucoup d’opportunités pour représenter cette évolution. Si l’on enlève les épisodes 4 et 6, les conversations anodines (mais si humaines) entre Joel et Ellie n’ont pratiquement pas lieu, alors que l’alchimie entre Pedro Pascal et Bella Ramsey est si forte (notamment dans ces courtes séquences où ils se racontent des blagues) que ces manquements paraissent criminels.
Bien entendu, on sent que les showrunners préparent le terrain pour les prochaines saisons et le postulat complexe de The Last of Us 2, entièrement tourné vers le changement de point de vue. C’est pourquoi cette première fournée d’épisodes cherche à mettre en valeur les alliés et ennemis de Joel et Ellie, afin de donner de la consistance à tous ceux qui croisent leur chemin.
Mais à force, la série semble en oublier l’essentiel, si bien qu’après l’épisode 6, les ages obligés de la narration ne laissent plus de marge à ces moments d’accalmie. Le duo se retrouve séparé, et le traumatisme d’Ellie n’a même pas le temps d’être traité en profondeur. On nous ressort la scène culte de la girafe, et le grand final s’enchaîne juste après. Heureusement que l’épisode 6 est là pour appuyer certains des dialogues forts du jeu, et la peur de l’abandon d’Ellie.
4. la narration trop chapitrée
Si les jeux jouissaient d’une narration chapitrée dans laquelle les ellipses et les changements de point de vue donnaient à suivre l’histoire comme un roman, la série a peut-être poussé le concept un peu loin. Chaque épisode donne l’impression d’ouvrir un nouveau livre chaque semaine, tant les thématiques, l’adaptation de tel ou tel aspect du gameplay, ou encore les arcs des personnages sont traités et bouclés en un épisode chacun et manquent de continuité sur l’ensemble de la saison.
Par exemple, il est évident que l’épisode 2 correspond à la présentation du concept des infectés, depuis l’origine de la maladie (avec la scène d’introduction en Indonésie et les explications de la scientifique) jusqu’à sa manifestation actuelle (dans la séquence où la horde d’infectés réagit au réseau fongique du sol), et enfin ses conséquences directes pour les personnages principaux (la contamination et la mort de Tess). C’est la même chose pour l’épisode consacré aux mercenaires de Kathleen, l’épisode consacré à Henry et Sam, celui sur les cannibales…
C’est aussi le cas pour les parenthèses, comme l’épisode 3 sur Bill et Frank, ou l’épisode 7 avec le flash-back d’Ellie. Très beaux en eux-mêmes, ces épisodes servent un but unique dans la toile générale de l’histoire : Bill et Frank nous montrent ce que peut être un quotidien relativement heureux dans ce monde post-apocalyptique pour insister sur l’importance d’aider et aimer, et le flash-back d’Ellie sert à développer son personnage en racontant son é.
Le problème est que la saison comporte peu d’épisodes. Consacrer deux segments entiers à des histoires somme toute décorrélées de l’intrigue principale, quasiment sans aucun rappel à celle-ci, donne l’impression d’une narration très hachée dont les morceaux s’emboîtent mal.
Dans sa volonté de faire référence à certains principes du gameplay, la série compartimente aussi chaque aspect dans un épisode à la fois. L’épisode 2, par exemple, renvoie à tous les moments où l’on visite des bâtiments désaffectés dans les villes abandonnées. Dans l’épisode où Ellie blesse l’homme qui attaquait Joel et que celui-ci l’exécute, la scène de l’attaque reprend fidèlement les séquences du jeu où le joueur se cache derrière des barres de béton pour échapper au tir nourri et anonyme qui vient du côté ennemi. Et ainsi de suite.
Cette manière de trop chapitrer la narration détache les épisodes les uns des autres. Et c’est finalement un problème global qui freine l’immersion, et accentue l’impression que tout e trop vite, à cause du manque de liant entre tous ces morceaux.
5. the last of us encore en construction ?
Au-delà de ces problèmes distincts, on peut évoquer d’autres défauts plus ou moins présents dans la série, et qui découlent parfois directement de ses (grandes) qualités. C’est le cas pour les scènes d’introduction en flash-back, avec le terrible segment sur Sarah dans le 1er épisode, le glaçant dialogue avec la scientifique en ouverture de l’épisode 2, ou encore la naissance tragique d’Ellie dans l’épisode 9.
Des séquences particulièrement réussies, qui seraient à deux doigts de donner une identité très forte à la série… si ce format était assumé dans tous les épisodes. Or ce n’est pas le cas, ce qui accentue l’hétérogénéité de l’ensemble.
De manière générale, cette saison comporte aussi des problèmes de temporalité, qui se ressentent notamment dans l’épisode 3. Quand l’histoire de Bill et Frank commence et nous ramène en 2007, le spectateur est encore laissé par les épisodes précédents, qui se ent en 2023, dans l’idée que l’infection est un problème relativement récent parce que la plupart des personnages semblent encore être dans une dynamique de lutte face à la pandémie.
Mais dans leur épisode, Bill et Frank donnent l’impression d’avoir vécu toute une moitié de vie sous le régime des infectés, et de er de 40 à 75 ans dans une période qui, avec une narration hachée, donne la fausse impression de correspondre à six mois pour Joel, qui est d’abord accompagné de Tess puis d’Ellie lorsqu’il se rend chez le couple.
Tout à coup, le spectateur doit ettre que la pandémie ne sera peut-être pas réglée d’ici à la fin de vie des personnages, et qu’il est is qu’un quotidien presque normal est envisageable même dans ce monde post-apocalyptique. Des informations qui brouillent le parcours des épisodes, notamment parce que ces éléments ne sont pas découverts aux côtés des personnages principaux.
A tout cela s’ajoute le manque de clarté sur ce qui a séparé Joel et Tommy, le peu de conséquences qu’aura la rencontre avec Henry et Sam, l’évacuation express du personnage de Kathleen pourtant présentée comme une antagoniste majeure (et créée pour la série)… Des détails qui laissent penser que, malgré son étonnante maîtrise globale, la série se cherche encore et laisse des points d’interrogation et de frustration à bien des niveaux. Seront-ils aussi à redouter pour la saison 2, étant donné que The Last of Us – Part II est bien plus complexe et compliqué à adapter ?
Dans l’article je vous trouve quand même très chipoteurs, mais tout ce que vous dites est vrai. Mais si on regarde la saison globalement, tout ça tient quand même fort bien debout, et dée les meilleures saisons de The Walking Dead ! Ce qui est évidemment la principale comparaison, tant les deux univers sont proches.
Pour moi les meilleurs moments dans TWD sont les épisodes de la Prison et du monstrueux Gouverneur, dans les saisons 3 et 4. C’était l’apogée de la série, des moyens énormes, les décors, maquillages et effets spéciaux étaient fabuleux, les combats dantesques, le suspense phénoménal, très peu de défauts malgré les (déjà) longueurs de la série. Mais le Gouverneur était terrifiant, bien plus que Negan à mon avis, qui lui est le pire dans la BD. Dans les deux cas, deux monstres créés par cette nouvelle société humaine.
TLOU raconte ça aussi, mais de manière plus fluide et plus efficace en faisant le choix de vraiment se focaliser sur les personnages, bien mieux que TWD avec ses persos improbables de jeu vidéo (justement) experts en armes diverses et leurs discussions sans fin et creuses entre deux massacres.
Ceci dit, comme vous l’écrivez le choix d’évacuer aussi rapidement le personnage ambigu et dérangeant de Kathleen est incompréhensible. On aurait vraiment voulu savoir comment elle aurait pu évoluer, dans une saison suivante par exemple.
David le cannibale illuminé et psychopathe est plus prévisible, mais c’est aussi un très bon personnage joué par Scott Shepherd qu’on voit trop peu. Bref, les méchants sont indéniablement bons, même si pas assez exploités. Mais ce choix peut être aussi efficace, toujours en comparant avec TWD avec ses méchants parfois inables à force de les voir !
A la lecture des commentaires on devine que les gens qui ont joué au(x) jeu(x) ont eu une expérience bien plus forte que la série, notamment dans l’immersion de la relation Ellie/Joël. Cette relation évolue de façon bancale et saccadée dans la série, notamment à cause du rythme narratif et du jeu monolythique (mais très bon) de Pedro Pascal, mais je trouve que les trois derniers épisodes viennent sauver le tout in extremis et sont assez forts émotionnellement. On y croit malgré tout.
Pour revenir au soi-disant côté « peu violent » de la série par rapport au jeu, tout dépend où on place le curseur. C’est vrai qu’il y a peu de combats contre les infectés donc peu de violence «visuelle», mais certaines scènes sont extrêmement violentes et brutales psychologiquement, notamment toutes celles où Joël pète les plombs et massacre froidement tout ce qui bouge, mention spéciale à la balle dans la tête pour Marlene à terre et désarmée ! On en est pas à la fameuse scène du cassage de tête-pastèque gratuit de Negan, mais pas loin. On ne sort pas indemne de la série, même si elle est « grand public », elle est quand même assez dérangeante.
En tous cas, on a hâte de découvrir le background de Joël, pendant ces 20 années ées avec Tess et Tommy ! On se demande ce qui a bien pu se er après la mort de sa fille et l’amener à devenir cette machine à flinguer capable du pire…
On sent bien la volonté des créateurs à faire monter la terreur via les communautés de plus en plus violentes et dérangées, le tout avec la menace diffuse et invisible des infectés. Je trouve ça plutôt réussi, cette façon de dire que la véritable menace est le côté obscur des humains, jusqu’aux héros eux-mêmes qui ne sont pas plus « héroïques » finalement ! Walking Dead la série racontait la même chose mais c’était plus maladroit, avec des personnages plus stéréotypés. La BD de Kirkman s’en sortait bien mieux… et comme TLOU, elle faisait réfléchir sur la noirceur de l’humanité.
Il y a aussi de très bonnes idées, comme le final de l’épisode 5 avec les infectés qui surgissent de leur trou, comme pour punir la communauté qui aurait mis sous le tapis leurs problèmes urgents, comme le font les politiques !
Conclusion j’ai é un très bon moment avec cette série, qui malgré ces petits défauts que vous soulignez et sans parler de l’adaptation elle-même, est une excellente série de zombies/fin du monde qui dée déjà The Walking Dead le maître-étalon du genre, du moins pour ses meilleures saisons. On a vraiment hâte de découvrir la suite des aventures de Ellie et Joël…
Et je pense que la série est plus appréciable et ionnante pour les gens qui comme moi n’ont pas joué aux jeux. Vous comparez avec le Silent Hill de Gans, c’est pareil. L’adaptation est très réussie, mais incomparable avec l’expérience extraordinaire et terrifiante des deux premiers jeux.
A se demander si les adaptations (réussies) ne sont finalement pas faites pour les fans, mais uniquement pour les novices qui vont ensuite avoir envie (ou pas) de découvrir le jeu. D’un autre côté, voir l’adaptation avant de jouer déflore aussi le plaisir du jeu.
Adapter un jeu de rôle comme Donjons & Dragons ou un jeu de combat à la Street Fighter ne pose pas trop de problèmes car on peut vraiment différencier l’expérience de jeu de l’adaptation. Mais pour des jeux vidéo immersifs et déjà très cinématographiques, c’est une autre histoire ! Alors au final doit-on adapter ces jeux vidéo « cinématographiques » ? Voilà un sujet de débat pour vous…
Malheureusement et malgré le fait que je considère cette série comme la meilleure adaptation de jeu vidéo vue à la tv, c’est un raté pour moi. Si bien que je me demande si tout ça n’est pas qu’une sorte de pub géante pour que les gens achètent le jeu…
Pour moi, l’erreur principale est de ne pas avoir fait le focus sur Joel. Dans le premier jeu, Joel est le premier protagoniste. Dans la série le personnage est un peu creux ou en tout cas pas assez bien exploité. C’est dommage car son choix dans l’épisode final est vidé de sa substance et la suite perdra de son impact émotionnel.
Ayant adoré le premier jeu (moins le second, trop horreur pour moi et d’ailleurs pas d’accord avec le rédacteur, il y a beaucoup plus de moments chauds avec les infectés que le 1er jeu), j’ai trouvé la série particulièrement ennuyant. Pas d’infectés, aucune empathie pour les persos, des épisodes 3 et 7 qui nous coupent totalement de l’histoire et qui n’apportent absolument rien. On a l’impression que Druckman regrette pas mal de choses du jeu d’origine et change ça grâce à la série. Bref une énorme déception pour ma part. La hype était folle et finalement c’est juste regardable
Dans l episode 2 je crois un des personnages dit dehors y a des infectés des cannibales et pleins de fous furieux.
Ne pouvant resister a une allusion alléchante j ai voulu voir la suite
Et là c est une blague, y a rien .
Sérieux Joël et Elie se baladent mais personne leur barre la route.
Je demande pas une hécatombe mais bon sang nous donner 2 ou 3 episodes saignants c est pas compliqué
Si cette série était sortie il y a un peu plus de 10ans je pense que j aurais pu y trouver quelque chose de nouveau, d innovant et de captivant. Sauf qu il y a eu The Walking Dead qui traite d un sujet similaire avec bien plus de maîtrise sur ses 5 premières saisons.
En dehors d un épisode 3 magnifique, the last of us marche dans des sentiers ultra balisés par un tas de films et de séries post apocalyptiques qui traite des relations humaines et montre le pire et le meilleur de l homme.
La seule vertue de the last of us est de coller au Covid par son départ épidémique. Pour le reste, c est du déjà vu
Pour ma part, ma plus grosse déception est le choix de l’actrice qui incarne Ellie, son visage est bien trop éloignée de celui du jeu, et n’est plus aussi attrayant. Très très déçu !
Pour une fois que je suis d’accord avec vous.
La série est un exemple de fidélité du matériau original, meilleur adaptation de jeux vidéo en film/série pour l’instant.
Mais c’est quand même assez fadasse, certes on a droit à ⅔ trucs nouveaux mais si vous avez joué au jeu il n’y a aucune surprise. Émotionnellement le jeu est bien plus fort. La relation Ellie/Joël évolue par à coup dans la série. Bref, pas la révolution attendue.
Cette série sur le monde du trekking et du camping sauvage est d’un ennui abyssal ! On voit un type accompagné d’une mioche vulgaire s’adonner à sa ion du tir aux pigeons sur chaque humain qu’ils rencontrent.
Ce que je retiens de cette série, c’est le grand vide et l’absence ridicule des milliards d’humains infectés par les champis, vraiment niveau séries on n’est pas gâtée cette année !!
@Dabbleyoubi
Je répondais à « Pourquoi sacrifier Ellie pour un vaccin contre l’infection quand y a zéro infecté dehors ? Finalement, sa décision est plutôt simple dans ces conditions ». Je trouve que pour le coup, le manque relatif d’infectés à l’écran ne gêne pas du tout pour ça, et sa décision n’est pas plus simple pour moi.
Tess, Sarah : ce sont 2 marqueurs importants pour Joel, 2 des rares personnes qui ont compté pour lui (avec son frère, en gros). Donc symboliquement ça reste très fort, et majeur pour expliquer les enjeux sur le vaccin/l’espoir d’une solution.
Mais évidemment, on est globalement d’accord. J’ai moi-même écrit la partie à ce sujet dans l’article.
@Geoffrey: Quand je dis qu’il y a zéro infecté, c’est une façon de synthétiser mon point de vu. Ce que je dis c’est qu’on en découvre trop peu pour que ça reste un enjeu crédible et que le dilemme de Joël soit aussi fort que celui posé dans le jeu.
Pourtant les 2 premiers épisodes partaient bien sur ce point là, avec comme tu le soulignes la mort de Tess (et de Sarah dans une moindre mesure, même si ces 2 morts sont pas comparables dans le sens où elles se produisent pas au même moment de la pandémie et que la mort de Sarah ne dit rien du monde dans lequel va évoluer l’intrigue 20 ans + tard).
Mais je pensais qu’on serait d’accord puisque vous parlez de ça dans votre paragraphe « 1. OÙ SONT LES INFECTÉS, BORDEL ».
Concernant le spectre des infectés, ça dépend, on le sent dans tout l’épisode 7 par exemple, où même s’il y en a qu’un, on sait qu’il va arriver, on se demande juste quand/comment mais l’épisode 3, 6, 8, 9, y a pas grand chose niveau spectre.
Bref, encore une fois, j’ai kiffé la série au global et j’attends la suite à fond.